アスのきおく
突然申し訳ありません。
ちょっと、うんこのお話をさせていただいてもよろしいでしょうか。
私たちが開発しているのは、
動物のうんこを3D生成AIでデータ化し、
うんこを操って、動物のおしりへ見つからないようにそっと戻る、
だるまさんが転んだ系のバトルロイヤルゲーム。
でございます。ゲームタイトルは

「アスのきおく」といいます。
おしりに戻っていくから
「アス」のきおくというわけですね。
プレイ動画
https://www.youtube.com/watch?v=6fhPugcXpls
ぜひご覧ください。
楽しげな雰囲気を感じていただけましたでしょうか。
なぜそんなことをしているのかと言いますと、
昨今の3D生成AIの勃興が凄まじいからであります。
3D生成AIという鉱脈
2024年あたりから画像だけであれば誰でも
簡単に3Dデータ化できる時代が到来しました。
これまで3Dモデリングは、
専門的なスキルと膨大な時間を必要とする作業でした。
しかし、Tripo AIのような3D生成AIツールは、
スマホで撮った写真をアップロードするだけで、
数分で3Dモデルになります。

そのへんのものが立体にできる!
しかも、そのクオリティは、
アップデートにつぐアップデートで
日を追うごとに進化しているのです。
生成AIで、画像や動画を生成しても、
それはあくまでもPCのモニターのなかのできごと。
でも3D生成AIは、
3Dプリンターを介することで、
現実空間に召喚することができるのです。
この魔力に取り憑かれた私は、
日常にあるものをとにかく3Dデータ化。
召喚を繰り返しておりました。
例えば、目黒にあるお寺の「とろけ地蔵」。

目黒の109の近くにあります。
江戸時代に品川沖で漁師の網にかかったお地蔵さまで、
「悩みをとろけさせ、解消してくれる」ことが名前の由来。

一瞬で3Dデータに!
お地蔵さんは民俗学的な情報の宝庫。
日本中のお姿を3Dデータでアーカイブすることは、
学術的な貢献はもちろん、ご利益もありそうですね。
その他にもいろいろ3D化しました。

梅田にあるよくわからないダクト

会社を辞める先輩にお渡ししたトロフィー

Facebookの画像をお借りしました。
完成度がやたら高いのは、
茗荷さんが仕上げてくれたからであります。
これからの時代の送別の品は、
お顔のトロフィー的なものが増えそうですね。
(その後もチャンスがあれば立体像をお渡ししております)
そろそろ3D生成AIの素晴らしさに
ご納得いただけたでしょうか。
私はこの技術革新に感動してしまい、
思わず出力したものをパワポにまとめて
運営元のTripo AIに英語でありがとうのメールを送ってしまいました。
(丁寧なお返事がいただけました)
広告業界にもたらす変化
そんなこんなで最高な3D生成AIなわけですが、
この技術が広告業界にもたらす変化はなんでしょうか。
それは、これまで取りこぼしてきた
「個体差」を題材にできることだと考えています。
例えば、何年か前にカンヌで賞を取った、
いびつなかたちのチートスを、
いろんな動物に見立てて
キャプションをつけて展覧会にしたキャンペーン。
これ、今なら一瞬で3Dデータにできますよね。
チートスの形をした棍棒でしばきあうみたいな企画もすぐできます。
これまではそうした個体差を3D化するには、
ひとつひとつモデリングする必要がありました。
でも今なら、写真を撮るだけで、
その日のうちにゲームに実装できるわけです。
これはもう、とんでもない革命ではないでしょうか。
なぜ「うんこ」なのか
そんなことを考えていたおり、
Dentsu Lab Tokyoの研究開発プロジェクトの公募の話を耳にしました。
Dentsu Lab Tokyoは、
テクノロジーを使った新しい表現や体験を
研究する電通のR&D部門。
私が所属している大阪オフィスにもインターネットは通じているので
手を挙げれば参加できる仕組みが生まれたのです。
先ほど申しました通り、
私は普段、TVCM15秒を一生懸命考えたり、
考えなかったりしておりますので、
テクノロジー的な知見は皆無であります。
ミニ四駆以上に複雑な電子工作はできませんが、
せっかくなので、趣味の3D生成AIをテーマに
企画を考えてみることにしました。
私としては、そのへんにある、
これまで3Dデータとして取り込まれていなかったものの
価値を伝えたい!みたいな想いがありますが、
いったい、何をモチーフにするのが適しているのでしょう。
誰にでも親しみのあるものがいいでしょう。
個体差のあるものの方が企画に添います。
その上で、現状できるだけ価値がないと
されているものの方がコンセプトがわかりやすくなります。
それらを諸々検討した結果……

とあいなったわけでございます。
うんこのポテンシャル
うんこへのリサーチとして、
まず東京ドームシティで開催されている
「うんち展 -No UNCHI,No LIFE-」を訪れました。
動物にとって欠かせない行為であるうんこ。
この展覧会は、
汚い・臭いという
ネガティブなイメージがある「うんこ」が、
いかに生命にとって重要なものであるか
子どもでもわかりやすく、そして楽しく理解できる、
素晴らしい内容でした。
たくさんの動物の
本物のうんこが所狭しと展示されています。
動物のうんこを
フリーズドライで凍らせて、
樹脂を表面に塗って保存しているとのこと。
ついさっき、動物のおしりから
ひねり出てきたばかりのような姿でした。
敬愛する、糞土師(ふんどし)の伊沢さんも
展示に参加されておりました。
(伊沢さんの野糞も希望者は見ることができました)
伊沢正名さんは、
排便を全て野糞スタイルで行っている方でして、
たくさん書籍も出版されております。
著書の一冊。
「くう・ねる・のぐそ 自然に「愛」のお返しを」
こちらを読んでみたところ、
最初は「変わった人だな〜」という印象なのですが、
読み進めていくうちに、
伊沢さんの自然への深い敬意や優しい人柄に、
気づいたらファンになってしまいます。
伊沢さんが近所の山で野糞を何十年も続けた結果、
山まるまるひとつの生態系が豊かになった話とか
めちゃくちゃ素敵です。
(おしりに拭くのにぴったりの葉っぱも教えてもらえます)
ゲーム化が決定した際には、
ぜひご協力のお願いができたらなと思っております。
伊沢さんの話は尽きないのですが、
展覧会やネットなどでリサーチを繰り返した結果、
うんこは動物の種によっても
特性が異なることがわかってきました。

例えばゾウのうんこ。
ゾウは1日に約100kgの餌を食べますが、
消化効率が悪いため、
うんこには多くの種が含まれます。
このうんこは適度な水分と栄養を持つ
「天然の植木鉢」となり、
森を再生する重要な役割を担っているのです。
さらに、
うんこの色、形状、硬さ、量、頻度、匂いなどの変化は、
動物の健康を知るためにも役立ちます。
動物園の飼育員さんは日常的にこれらの変化を観察し、
必要に応じて写真を撮影して記録されているそうです。
動物園には、
膨大な「うんこの個体差データ画像」が蓄積されているわけですね。
動物園とコラボすれば、教育要素はバッチリでしょう。
では体験として、
エンタメ性をしっかり付与するにはどうしたらいいのでしょうか。
そんなことを考えていたら、
目の前にアートディレクターの茗荷さんが座っていました。
茗荷さんは、もともと趣味で
おにぎりを操作して、
ムキムキなおじいさんから逃げ回る
「おむすびころりん」のゲーム
を趣味で作っていたことがあります。

このゲームを開発するにあたり、NHKに取材されたこともあるそうです。
うんことゲーム……
相性はとても良さそうです。
ただ、プロジェクトとして採択してもらうためには、
「リサーチ&企画プレゼン大会」で
3D生成AIとうんこポテンシャルを認めてもらう必要があります。
すると、
茗荷さんはプレゼン大会のために、
うんこの格闘ゲームのデモを作ってくれました。
格闘ゲームのキャラクターアセットを
もとにデモを作ってくれたのですが、
パンチを繰り出す時の声が
「フンッ!フンッ!」でした。

うんこVSうんこの格闘ゲーム
見ためは完全にうんこですので、
「糞ッ!糞ッ!」
としか聞こえませんでした。
他の開発プロジェクトと毛色が違うような気がして
こういうことでよかったのかな?と不安になっていたのですが、
無事に採択してもらうことができました。
(いい会社!)
うんこ100本ノック
うんこの企画が
社公認になったのは良いものの、
ゲーム化に向かって邁進せねばなりません。
茗荷くんは過去にゲームを開発した経験がありますが、
私はRPGツクールですら挫折しました。
誰かの力が必要です。
不安になりながら
「うんこのゲームを作りたい人!」と声をかけたところ、
たくさんの方々が参加してくださることになりました。
ADの佐山さん・池田さん。
テクノロジストの槙島さん・福田さん。
プランナーの笠原さんです。
小堀と茗荷さんも含めると
7人の大所帯になりました。
うんこは、
ハエを惹きつける力がありますが、
素晴らしい人材を惹きつける力も持っているようです。
笠原さんは入社一年目の新入社員です。
私がメンターを仰せつかっていたこともあり、
入社して早々、うんこの話しかしない
打ち合わせに参加することになってしまいました。
どう思っているのか怖くて聞けません。
企画が糞詰まりになるまで
「うんこのゲーム作ろう!」
となったのはいいのですが、
うんこで何をしたらいいのかはまだ白紙。
そんなわけで、
企画にとにかく時間をかけました。
だいたい一週間に一度くらい集まって、
通常の仕事がおさまった、
20時以降なんかに60分とか90分。
うんうん唸りながら、
うんこがどんなゲームになったらいいのか7人で考え続けました。

100案くらいあったと思います。
いくつか紹介させていただきますね。

おしりの穴から弾丸的にうんこを発射。

これが本当の落ちものパズルだ。

テーマがうんこなので、アート性が高いゲームもいいですね。

発想が怖いことに定評のある槙島さんの企画。

企画というか願い。
みんな職域や興味が違うので、
企画の方向性が違っておもしろかったのですが、
福田さんは元々ゲームを開発されていた経緯もあって、
「操作として楽しいか」など視点の違う企画多く、
とても勉強になりました。
企画をたくさん考える上で、
なんかボードゲーム系のゲームにうんこが出てきてもおもしろくないよね、
と、うんこが躍動することが大切なことがわかってきました。
デフォルメされたうんこがはねまわっていても、
そんなにおもしろくないこともわかりました。
頭で考えているだけですので。
数を出せば出すほど、
何がおもしろいんだっけ?という境界線が解けてゆきました。
途中、槙島さんから、
自分のうんこの画像を
3D生成してからアバターにして、
自分自身のうんこアバターでコミュニケーションしたら、
本音が話せるSNSになるのではないか
というアイデアが出たりもしました。
みんなもう、
何がいいアイデアなのかわからなくなっていたので、
「革新的だ!」
「素晴らしい!」
と盛り上がったのですが、
いざ、人糞の画像を検索してみたところ、
概念としてのうんこが、
実像を帯び始め、正気に戻ったりしました。
福田さんから
「打ち合わせ後、晩御飯が食べられない」などの話が出たりもしました。
本当に申し訳ないことをしたと思っています。
私もちょっと食欲が減退したのですが、
リモートで打ち合わせ中に
槙島さんがなんかモグモグ言っているので
「もしかしてなんか食べてます?」と聞いたら、
さつまいもを食べていることがわかりました。

さつまいも(イメージ)
槙島さんは、どんなハードなうんこの企画にも対応できる、
天性のポテンシャルをお持ちであることがわかりました。
「だるまさんが転んだ」という答え
うんこの企画が完全に座礁し、
いわゆる糞詰まり状態になったところで、
茗荷さんが、うんこが転生を繰り返すみたいな企画を持ってきました。

食物連鎖の過程をうんこを通して。
壮大な時系列をテーマにした企画が出たことで、
みんなで時系列系の話で何かできないか盛り上がることに。
すると、
「逆再生にして、おしりに戻って行ったらいいんじゃない?」
「だるまさんが転んだ」にしたら?
みたいな話がポロリとポロリと出ました。
「動いているところを見られたらいけない」というルールは、
うんこを題材にするゲームにおいて、
直感的で非常にわかりやすいですね。
だって、うんこって
不動の象徴みたいなところありますもんね。
不動明王ですもんね。
「これはいい!」というわけで、
うんこが動物に見つからないように、
動物のおしりの穴を目指す、
だるまさんが転んだ系のゲームに決まったわけであります。
プロトタイプと確信
ただこれ、いくら頭で考えても、
体験としておもしろいかわからないわけでございます。
そんな状況で、
「試しに作ってみるよ」と手を挙げてくれたのが、
佐山さんと槙島さんでした。
その姿は本当にかっこよかったです。
普通に考えたら、
チームに7名もいるのだから、
分業した方がいいわけですが、
完全におふたりにお願いすることになってしまいました。
おふたりとも、
普段のお仕事だけでも激烈にお忙しいのに、
Roblox上でバリバリ遊べるプロトタイプを作ってくださったのです!
そして数週間後。
そこには、
元気にはねまわるうんこの姿が!

躍動するうんこ。
その姿を見て、
私はこのプロジェクトの核心に気づくことができました。
それは最新の技術を駆使して
「リアルなうんこが躍動する姿」が見たい
でした。

夢がカタチになった瞬間。
その後は、
プレイテストを重ねて感想を言い合い、
アップデートを繰り返していきました。

Tripo AIのアップデートでより高精細になったゾウのうんこ。
こう書くとなんか私もがんばっているように
感じられるかもしれませんが、
実際はプレイテストに参加してゲラゲラ笑っていただけで、
佐山さんと槙島さんが仕上げてくださった、
という感じでした。
それでは最終的な
ゲームのルールをご紹介しましょう。
うんこであるプレイヤーたちは
鬼であるゾウに見つからないように、
一番先におしりの穴に飛び込むことを目標とします。
しかし、
振り返ったゾウに見つかってしまうと、
後ろに弾き飛ばされてしまいます。
ゾウなどの大きなうんこは、
吹き飛ばされにくいのですが、
その分、動きが遅くなっています。

カピバラなどの小さなうんこは逆に、
吹き飛ばされやすいですが、
移動スピードがはやいキャラクター設定としました。


ゲームのルールはある程度見えてきました。
しかし、ただ うんこが躍動している
ゲームで終わりたくはありません。
きちんと動物とうんこのことが、
学術的に楽しく学べるコンテンツを目指します。
この教育要素は、
大義名分を作るために
盛り込もうとしているわけではありません。
うんこの学術的な知識が盛り込まれることで、
3Dモデリングのうんこに、
さらなるリアリティを盛り込むことができるのです。
すべてはリアルなうんこを躍動させるための布石なのです。
パンク町田さん
そんなことを考えていたら、
パンク町田さんのことを思い出しました。
パンク町田さんは、
テレビ出演や著作活動を通じて
動物との共生や生態の啓発を行われております。
あのムツゴロウさんから
「ポスト・ムツゴロウ」を任命されたというすごいお方です。
普段のTVCM制作のお仕事で
動物の解説をお願いしているのですが、
私たち一般人の動物の知識量を加味した上で、
ちょうど「へぇ〜!そうなんだ」という絶妙なラインの情報を
教えてくださります。
おそるおそる、
「うんこが走りまわるゲームを作る予定でして、
その監修をお願いできないでしょうか・・・?」
という旨のメールをおそるおそるしたところ、
すぐにお電話が。
「いいですよ!」
と即決で快諾いただけました。
やったー!
デモ版にはまだ盛り込めていませんが、
実際にゲーム化する際には、
動物とうんこの知識が、
パラメータにできたらと思っています。
例えば、
カピバラのうんこは外的に匂いがバレないように
水に浮く特性を持っているのですが、
その水に浮く特性を取り込み、
水場を浮いて移動できるなどのスキルを付与。
ゾウのうんこは、
種を多く含み、発芽率がいいという特性があるので、
障害物(目隠し)として植物を生やすことができるなどの
特性を付与できたらと思っております。
動物の知識をパンク町田さんと連携をとりながら、
ゲーム内のパラメータとしてうまく絡めて、
もっと体験として楽しくできたらと考えております。
「声が出る」体験
このプロジェクトの最終的なゴールは、
もちろんゲームのローンチです。
ただ、ひとつの節目として、
「Dentsu Lab Tokyo OPEN LAB」があります。
すべてのプロジェクトが一堂に会して、
発表・体験会をやるのです。
イベントの準備では、
ADの茗荷さんと池田さんが大活躍でした。
ブース用のテーブルシート・のぼり・でっかいパネルなどなど。
安価な印刷物のグッズで場をどんどん埋めていくという作戦です。

限られたリソースで空間を制圧。

パンク町田さんの告知パネルも作りました。

そして体験会がはじまりました。
最初は来場者の方にも「何これ?」と警戒されていたようですが、
ひとたびコントローラーを握っていただくと
こちらが想像していた以上に笑顔で遊んでいただけました。

うんこの躍動する姿を見ることが
このプロジェクトのゴールかと思っていましたが、前言撤回です。

この姿を見ることこそプロジェクトの目的でした。
2日間ありましたが、
目の前で楽しそうに遊んでくださる方々のお姿が眩しすぎて
あっという間の時間でした。
このゲームのいいところはたくさんあるのですが、
めっちゃ声が出るところかなと思っております。
そろりそろりと進めるわけですが、
ゾウは予備動作なしで振り返ってくるので
思わず、
「うわ〜!」
と声が出てしまうのです。
「クソー!」と連呼している人もたくさんいました。
(うんこ相手に「クソ」と連呼しているお姿は素敵でした)
実況ゲームとしての
ポテンシャルも高そうです。

みんな最初は慎重に進むのですが、
一度後ろに弾き飛ばされると
ヤケクソ気味になって、
どんどんプレイが雑になります。
このゲーム、
めちゃくちゃ人間性が出ます。
遊んでいただいた方は、
もしかしたら今後ゲーム販売した時の
お客さんになってくださるかもしれません。
そこで、ノベルティも作りました。
ひとつめはゾウのうんこシール。

告知パネル。どちらがいいか悩みましたが、どちらも間違いだったかもしれません。
うんこのノベルティも3Dプリンターで制作、
うんこキーホルダーを配りました。
モデルになったうんこは、
私が家で10年くらい飼っている
リクガメのうんこを3Dデータ化したものです。

インドホシガメ(メス)

夏の暑い日に採集したうんこ。

金色のキーホルダーに。

うんこシールとともに配りました。
おわりに
今回の研究プロジェクト、
ものすごい楽しかったのです!
普段のお仕事ってクライアントさんの
欲望を叶えるためのプロジェクトですよね。
でも、この開発プロジェクトは、
自分たちの欲望が出発点です。
広告会社の私たちは
ものづくりの一番根っこの
「こうなってほしい」という欲望のエンジンを
クライアントさんから借りています。
いちばんダイレクトに
ものづくりを感じられる、
手を動かす部分も、
プロダクションさんはじめ、
たくさんの方々に頼っています。
だから「作るの楽し〜!」の感覚が
いちばん麻痺しやすい
業界なのではないでしょうか。
生成AIがどんどん発達していったら、
人間に最後に残る仕事は
「こうなってほしい」という
希望だと考えています。
だからこういうお仕事がひとつでもあると、
「自分は世界にどんなものがほしいんだっけ?」
という感覚を取り戻すリハビリになる気がしました。
そんな偉そうなことを言いながら、
最終的なスケジュール管理とか物品の発注などは
ピクチャーズの大川さんのお力をめっちゃ借りました。
やっぱりプロに任せた方が
いいことも絶対にあります(絶対に)
大川さん、ありがとうございました!
そして、イベントの最後に、
8人(7人のメンバーとその場にいた千切谷さん)で
第一回「アスのきおく世界大会」を開催しました。
(自分たちで作ったゲームなので、いかなる時でも世界大会を開催することができるのです)
初代優勝者は、
うんこへの耐性に定評のある槙島さんでした。
トロフィーは、
巨大なクロクマのうんこ。

さつまいもを持っているように見えますね。
長々と書いてきましたが、
私たちのプロジェクトは、まだ終わっておりません。
なぜなら、
実際にSteamなどのプラットフォームでの
配信を目標としているからです。
今はまだプロトタイプ!
これからが本番です。
無事にローンチを目指すため、
「来年もがんばります!来年も開発やらせてください!」と
資料を入念にまとめにまとめて会社に予算申請したら、
おりた予算が、

でした。何度見返しても、

でした。マジで、

でした。
でも!
もともと手弁当のプロジェクトではあったのです。
予算がおりないからといって、
プロジェクトが終わる世の中ではないのです。
なぜなら、
自然言語である程度まで
開発できるゲームエンジンも増えてきているから!
チームの皆さんに相談したら、
皆さん「世に出るまでやりましょう」と言ってくれているから!(泣けますね)
私たちは、

でもやります!
やらせてください!
(そして、新入社員の角両くんが参加してくれることになって
メンバーは、1名増えてチームは8名になりました)
以上です。
ライフワークをこちらで
ご紹介できて本当に良かったです!
でも!
明日も!
生成AIの!
話を!
やっぱり!
させて!
もらいますね!
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